¿Estarías dispuesto a pagar estos precios por Realidad Virtual en tu casa?
"Los auriculares de realidad virtual como el Oculus Rift están teniendo gran repercusión en el mundo de la tecnología"
Deseret News
El lanzamiento reciente de Oculus Rift, la plataforma virtual de Facebook, tuvo mucha repercusión en el mundo de la tecnología, ya que fabricantes rivales se están apresurando por llevar sus propias plataformas a los consumidores este año.
Los dispositivos de realidad virtual disponibles varían mucho en precio y calidad, desde el sencillo GoogleCardboard, que está a 15 dólares, hasta el Microsoft HoloLens, de 3 mil dólares. Si bien algunos, como el Google Cardboard, parecen más una novedad que una tecnología, otros, como el Rift y el Playstation VR, ofrecen una experiencia de realidad virtual más realista y de mayor inmersión. Sin embargo, la realidad virtual de calidad no sale barata: el precio inicial para entrar al mundo virtual con el Oculus Rift es de 600 dólares.
Los compradores que pongan tanto dinero en algo caro como el Rift querrán saber qué pueden esperar de su nuevo juguete. Ahora mismo, la respuesta es principalmente videojuegos. Por desgracia, la mayoría de los usos prácticos para los dispositivos de realidad virtual más allá del entretenimiento aún está en vías de desarrollo.
Knvul Sheikh de Live Science informa que los consumidores terminarán usando sus cascos de realidad virtual para mirar películas, eventos deportivos e incluso conciertos en vivo. Sheikh explica que la salud, la actividad industrial, las fuerzas armadas, la educación, la exploración espacial y hasta las compras tendrán su lugar en la realidad virtual en el futuro próximo.
Hasta que se desarrollen esos usos de manera significativa, los consumidores particulares serán el mercado al que apuntarán los auriculares. Sin dudas, los desarrolladores seguirán encontrando y hallando miles de usos prácticos y comerciales para los dispositivos en el futuro, pero por ahora los videojuegos forman el mercado que impulsa la demanda y probablemente sean la razón por la cual la mayoría de los consumidores adquiere los dispositivos.
La revista Fortune estima que la industria de videojuegos de realidad virtual generará US$5.100 millones y alcanzará un mercado global de más de 55 millones de usuarios en 2016. Un público y un flujo de ingresos tan considerables cimentarán la posición de los videojuegos como una función prominente de la realidad virtual.
Más allá de los videojuegos pero aún dentro del entretenimiento, ya hay aplicaciones comerciales. Un ejemplo: el parque de diversiones e Six Flags, en cooperación con Samsung Gear VR y Oculus, desarrolló una atracción que permite que los clientes utilicen auriculares de realidad virtual inalámbricos mientras andan en las montañas rusas.
El parque publicitó en su sitio web que la atracción sólo estará disponible por tiempo limitado y permitirá que los espectadores "entren en un mundo virtual con imágenes de alta resolución y vistas de 360 grados que se sincronizan con la acción de la montaña rusa".
Six Flags no es la única empresa que encuentra usos para que la realidad virtual expanda su flujo de receta. Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, está convencido de que la realidad virtual es el futuro de las redes sociales y apoyó esa creencia adquiriendo Oculus por 2 millones de dólares en 2014, según la revista Forbes.
En un comunicado, Zuckerberg dijo que "Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social de la historia y cambiar nuestra forma de trabajar, jugar y comunicarnos".
Las opciones actuales
Los entusiastas de la realidad virtual que deciden invertir en un dispositivo tienen muchas opciones dependiendo de la calidad deseada para la experiencia y la plataforma de software necesaria. Los cascos disponibles en el mercado se clasifican de manera aproximada en tres categorías en base a la plataforma de apoyo.
La primera exige usar el dispositivo junto a un dispositivo móvil. Estos modelos tienen un desempeño inferior y son mucho menos caros.
Algunos ejemplos: Google Cardboard (a partir de US$15), Samsung Gear VR (US$99), Zeiss VR One (US$120) y LG 360 VR (US$199).
Si bien tienen alcance limitado, estos dispositivos están diseñados para llegar a un público más amplio por sus precios atractivos y la necesidad de usar una plataforma ya disponible: el dispositivo móvil del usuario.
Estos auriculares se conectan al celular del usuario o piden insertarlo en ellos. Los usuarios de estos dispositivos dependerán del software desarrollado y disponible en la tienda de su celular.
La segunda categoría de cascos exige usarlos con una computadora o sistema de videojuegos adquirido por separado.
El Fove VR (US$349), Playstation VR (US$399), Oculus Rift (US$599) y HTC Vive (US$799) conforman esta categoría.
Estos dispositivos salen mucho más caros para compensar su tecnología avanzada. Ofrecen a los usuarios un ambiente con un grado mucho mayor de inmersión y detalle, y superan por mucho a otros modelos más baratos en calidad y definición.
La última categoría está reservada para los cascos que vienen con su propio sistema operativo y pueden operar sin necesidad de otro dispositivo o plataforma.
Dos ejemplos de este tipo: Microsoft HoloLens (US$3.000) y el Sulon Q, que todavía no tiene un precio disponible. Ambos cuentan con una plataforma de Windows 10 instalada y prometen operar sin límites.
A diferencia de las iniciativas frustradas con la realidad virtual a comienzos de los 90, la tecnología disponible para la actual clase de auriculares es más avanzada y tiene más chances de tener éxito. Los nuevos cascos son más livianos, pequeños y capaces de ofrecerle una experiencia sin parangón al consumidor.
La mayor demanda habilitará usos prácticos y comerciales para que la realidad virtual se expanda, lo que por su parte debería bajar el precio de los auriculares.
Hasta entonces, dispositivos como el Oculus Rift estarán fuera del alcance del consumidor promedio, que quizás tendrá que conformarse con una opción menos cara.